年是具有里程碑意义的一年。新冠肺炎疫情席卷全球,影响了经济形势,改变了人们的日常生活。在这种背景下,有一件事是肯定的:我们都依赖移动设备进行联系、工作、学习、娱乐和逃离现实。在疫情最严重的时期,移动设备使用量直线上升——使移动设备的采用速度加快了2到3年。回顾年,移动领域发生了什么?这一切如何改变了企业的运营?企业该如何做好准备,从而在年赢得移动市场?近日,移动数据和分析平台AppAnnie发布了年度报告,希望在此交替之际为我们提供一些思路。
到年,iOS和GooglePlay商店的全球用户支出将达到亿美元,同比增长25%
在iOS和GooglePlay上,移动应用和游戏的总支出创下了新的年度记录。其中65%的用户支出流向了iOS,中国用户在iOS商店的支出达到亿美元,不过,由于Android设备的竞争力的增加和不断增长的设备规模,GooglePlay实现了可观的增长,年增长率将接近30%。
推动iOS增长的主要市场包括美国、日本和英国,这与年至年iOS用户支出增长的主要市场(美国、中国和日本)有所不同。GooglePlay支出增长的主要市场包括美国、韩国和德国,也与去年增长来源市场(美国、日本和英国)不同。就类别而言,71%流向了iOS和GooglePlay中的游戏类别——今年的移动游戏热潮加速了支出的增长。在非游戏类应用中,应用内订阅推动了最大幅度的增长。在iOS上,增长最快的类别是游戏、照片和视频以及社交,而在GooglePlay上则是游戏、娱乐和社交。
在年,iOS和GooglePlay上的移动应用和游戏下载量将达到亿次
在全球范围内,iOS和GooglePlay上的年下载量将接近亿次,其中中国用户在iOS的下载量达到70亿次。通常,这种增长大部分来自新兴市场,但在年,由于新冠肺炎疫情促进了利用数字化解决方案应对社交隔离问题的需求,因此,成熟市场的下载量也实现了10%的同比增长。GooglePlay上的全球下载量比iOS多%,但这两家应用商店都实现了10%的同比增长。
在这两个应用商店中,游戏的相对下载量水平都有所增加,在年GooglePlay和iOS上的总下载量中占据40%。在所有GooglePlay下载量中,游戏的占比从年的40%上升到45%,在iOS上的下载量占比与年相比保持不变,为30%。在全球范围内,增长最快的类别是GooglePlay上的游戏、商务和财务应用,以及iOS平台上的游戏、商务和工具。在市场级别,印度、巴西和印度尼西亚是GooglePlay上下载量增幅最大的国家,而美国、日本和沙特阿拉伯是iOS上下载量增幅最大的国家。
在年,人们在Android手机上花费的时间将达到3.3万亿小时——与年相比增加了25%
我们在移动设备上看到的最大增长领域之一是使用时长——因为使用移动应用的人越来越多,每天的使用时长也不断增加。在全球范围内,使用时长增长最多的类别之一为商务类应用,增长高达%——主要来自协作和会议工具,如ZOOMCloudMeetings。然而,具体情况因市场的不同而有所不同——因此移动市场数据对于年及以后的业务战略至关重要。一刀切的移动策略可能会使您面临竞争威胁,而看不到新的机遇。
AppAnnie预计,到年,“居家”移动服务将继续大幅度增长,尤其是各个市场需要应对疫情,坚定公众对控制疫情的信心,直到最终推出全球有效的疫苗。尽管在年11月,有报道称疫苗研发取得了积极进展,但移动设备仍将是新常态下人们保持联系的中心枢纽。
ZOOM、GoogleMeet、TikTok和Disney+都以强劲的同比增长率跻身非游戏类应用排行榜的前列
根据截至年11月14日的应用下载量和应用商店用户支出,以及截至10月份的平均月活跃用户数,AppAnnie分析了年的热门应用。AppAnnie预测,年末假期的下载量、支出和使用时长将出现季节性增长,预估的全年排名可能因此而改变。
年同比增长实现突破的应用包括:
ZOOMCloudMeetings和GoogleMeet在年经历了下载量的显著增长,原因在于随着业务远程化和协作完全转到线上,市场对移动应用的需求激增。考虑到全球各地的企业将保留不同程度的远程办公政策,我们预计年移动设备的使用仍将保持较高水平。TikTok的强劲增长势头延续了整个年——尤其是渴求更多内容的用户纷纷涌向TikTok来创建内容、进行社交和娱乐,它与Netflix这样的主流在线视频应用的跨应用使用行为也有所增加,这表明TikTok不仅使社交和在线视频之间的界限逐渐模糊,也是在线视频领域中一股不容小觑的力量,预计在年,其月活跃用户数将突破10亿大关。继成功进军欧洲和拉丁美洲市场之后,Disney+在今年实现了显著的增长。年,Disney+在非游戏类应用的用户支出中排名第五——凭借《曼达洛人》和《花木兰》等独家内容,成功吸引了众多移动用户订阅该应用。Disney宣布将在年第四季度进行公司重组,以支持其娱乐部门在在线视频领域的主要工作。
《AmongUs》、《会说话的汤姆猫》、《ROBLOX》和《使命召唤:移动版》在年的游戏排行榜上取得了显著的成就
移动游戏在年达到了新的高度——部分助力因素是跨平台游戏、不断增长的中重度移动游戏市场和休闲游戏的持续增长。
年同比增长率实现突破的游戏包括:
AmongUs:这是一款多玩家竞争的游戏,属于休闲街机的子类别,在下载量和活跃用户数增长方面取得了显著的成绩。通过将吃鸡游戏等中重度游戏中常见且广受欢迎的多玩家游戏玩法与街机游戏的超休闲元素相结合,这款游戏能够吸引大量的高参与度玩家。它具有多地图和可深度定制的游戏玩法设置,有助于保持游戏的新鲜感,并允许用户调整设置以更好地融入一起玩的朋友——这些战略性的元素都有助于提高留存率。《会说话的汤姆猫》:于年2月发布,并成为年全球下载量排名第八的移动游戏。基于休闲模拟电子宠物游戏打造的《会说话的汤姆猫》系列,捕捉到用户的潜在需求,并提供粉丝最喜欢的新鲜体验。ROBLOX:这是一款休闲模拟沙盒游戏,在年进入用户支出排行榜的前10名,这一点尤其令人印象深刻,因为收入排行榜通常被中重度游戏占据主导地位。ROBLOX为音乐明星LilNasX举办了一场演唱会,年,他在TikTok上翻唱了《OldTownRoad》并因此走红,其四场演出获得了万的观看量。对于精明的移动优先玩家来说,跨类型合作和“独家”内容可能具有独特的吸引力。《使命召唤:移动版》:在年10月1日,该游戏迎来了一周年纪念日,在发布后第一年的高峰月份,其Android手机游戏时长几乎超过了10亿小时。这款从游戏机转向移动设备的热门游戏在年达到了另一个里程碑——月平均活跃用户数排名从年的第13位上升到第4位。
移动领域最重要的一点:年巩固了移动设备在触及和转化客户方面的作用
在年,涉及到的不仅仅是简单地制定一个“移动策略”。企业必须具备一个由数据支持的移动策略,将可靠且准确的移动市场数据与他们的第一方数据和一个智能的数据科学合作伙伴结合起来。要想在年赢得移动市场,移动数据应该是重中之重。
AppAnnie全球营销副总裁BertrandSalord表示:“年已经充分说明当我们待在家里时,移动设备俨然已经成为我们的生活中心。正因为如此,要想在移动端取胜,品牌主和发行商比以往任何时候都更需要以市场数据为基准来衡量自己的移动表现。”